.:: Bekerja Kreatif – Mendeteksi Problem ::.

Disunting dari Millis Tetangga

KREATIF

Kreatif tidak sama dengan waton bedo ( asal berbeda ). Suatu ide dapat dikatakan kreatif jika ide tersebut BARU (Bermanfaat, Asli, Realistis, dan Unggul ) :

  • Bermanfaat
    Ide bernilai tinggi hanya jika berpotensi memberi manfaat bagi banyak orang atau masyarakat luas dalam mengatasi masalah yang mereka hadapi. Ide yang demikian, berpeluang besar untuk memberi keuntungan ekonomi dan meningkatkan kesejahteraan masyarakat maupun penemunya.
  • Asli
    Ide bernilai tinggi jika benar-benar asli ( orisinil ) bukan tiruan, curian atau jiplakan dari ide orang lain. Selain itu juga bukan merupakan duplikasi tanpa sengaja dari ide orang lain yang sudah lebih dulu diwujudkan dan atau dipublikasikan
  • Realistis
    Ide sederhana yang relatif mudah diwujudkan sering kali jauh lebih berharga daripada ide muluk-muluk yang hanya merupakan otopia belaka.
  • Unggul
    Ide baru juga bernilai tinggi hanya jika mempunyai keunggulan komparatif dibandingkan teknik yang sudah ada atau cara yang sudah biasa digunakan sebelumnya. Sebagai contoh : lebih murah, lebih praktis, lebih ringan, lebih hemat, lebih enak, lebih aman, dan segala kebaikan yang lainnya.

Dilihat dari tujuannya, proses berkreatif ada 2 macam ;

1. Adaptive Problem Solving

Gaya ini cenderung dimiliki oleh orang yang menggunakan kreativitasnya untuk menyempurnakan system dimana mereka bekerja.

=> Fokusnya: bagaimana membuat system menjadi lebih baik, lebih cepat, lebih murah dan efisien.

2. Innovative Problem Solving

Sedangkan gaya ini dimiliki orang dimana cara kerjanya cenderung menantang dan mengubah sistem yang sudah ada.

=> Mereka ini sering disebut sebagai “agent of change” karena lebih memfokuskan pada penemuan sistem baru daripada menyempurnakan yang sudah ada.

Dalam perusahaan mereka biasanya ada pada bagian-bagian yang melakukan riset, penciptaan produk baru, mengantisipasi kebutuhan pelanggan tanpa diminta, dan orang-orang yang menjaga kelangsungan hidup perusahaan di masa yang akan datang.

Memahami “Problem”

Problem = semua hal yang non-value added (tidak memiliki manfaat) bagi / dari segi customer. Memahami problem dengan baik dan benar sudah membantu 80% mendapatkan solusinya.

Ringkasnya, suatu “MASALAH/Problem”:

        => mencerminkan adanya gap, perbedaan antara target dengan kondisi aktual

        => terdeteksi dari indikator Prosesnya, Pengaruhnya, Akibatnya dan Kepuasan yang ditimbulkan

Pertanyaan-pertanyaan berikut membantu untuk memahami suatu problem dengan baik:

  • What is the problem about?
  • How frequently does it occur?
  • When and where does it occur?
  • Whom is affected?

Siapakah “customer”?

Customer

        => dalam scope external: mereka yang mengeluarkan biaya untuk membeli produk atau membeli jasa produsen.

        => dalam scope internal: siapapun yang berada setelah kita di dalam urutan proses kerja.

Sejatinya, output yang dihasilkan dari setiap proses (baik itu ‘kelihatan’ secara fisik = berupa produk atau dokumen atau ‘tidak kelihatan’ secara fisik = berupa informasi) seharusnya bebas defect, supaya dalam tahap proses selanjutnya tidak menimbulkan problem.

Parameter berikut dapat dijadikan acuan untuk memulai ‘mendeteksi’ adanya problem di wilayah-wilayah kerja

Sedangkan guidance berikut dapat dipakai sebagai acuan untuk ide-ide perbaikan di wilayah kerja 

 MENUMBUH-KEMBANGKANKAN KREATIVITAS

Ide kreatif tidak jatuh begitu saja dari langit ketika orang lagi bengong seperti mendapat wangsit. Prinsipnya, barang siapa tidak menanam maka dia tidak akan memetik hasilnya. Bibit-bibit ide kreatif perlu ditanam, dipupuk, dan disirami dalam diri kita selama bertahun-tahun bahkan selama hidup.

Beberapa caranya:
1. Banyak membaca

  • Prinsipnya, mencari ide bukanlah mencari sesuatu yang berada di luar diri kita. Mencari ide adalah mencari sesuatu yang sudah ada dalam pikiran kita.
  • Dengan banyak membaca, kita mengisi pikiran dengan bahan-bahan berupa potongan-potongan informasi yang dapat dianalogikan seperti mengumpulkan potongan-potongan puzzle. Bila rangkaian potongan-potongan puzzle informasi tersebut telah lengkap atau setidaknya hampir lengkap, maka akan tampak sebuah gambar/bentuk yang memiliki makna cukup jelas yang dapat berupa ide kreatif.  Potongan-potongan puzzle yang belum ada, harus dilengkapi pada saat mewujudkan ide tersebut.
  • Bacaan tidak harus berupa buku, tetapi bisa majalah, koran, atau artikel-artikel dan jurnal-jurnal penelitian di internet. Yang penting, isinya bermutu dan sesuai dengan kebutuhan dan minat kita. Semakin banyak informasi bermutu yang kita peroleh, semakin banyak potongan puzzle yang kita kumpulkan. Artinya: peluang untuk mendapatkan ide kreatif semakin besar. Selain itu juga sangat membantu upaya menghindari duplikasi ( secara tidak sengaja ) ide dari orang lain yang sudah diwujudkan dan atau dipublikasikan lebih dahulu.

2. Sering mengamati

  • Mengamati tidak sama dengan melihat. Mengamati adalah melihat dengan mata dan otak.
  • Kebanyakan orang, kalau melihat sesuatu benda atau kejadian yang menarik akan berhenti pada melihat dan mengagumi saja. Seorang yang senang berkreatif tidak hanya sampai di situ saja, tetapi kemudian berfikir bagaimana bisa, mengapa demikian, dan seterusnya. Latihan mengamati ini perlu dilakukan sebagai kebiasaan hidup dan bukan hanya dilakukan ketika hendak meneliti saja.

3. Sering berdiskusi

  • Berdiskusi dengan orang lain yang mempunyai minat, pengetahuan dan skill pada bidang yang sama dengan kita sangat diperlukan untuk memperdalam dan memperluas wawasan. Namun demikian, diperlukan juga diskusi dengan orang dengan minat, pengetahuan dan skill pada bidang yang lain agar kita memiliki pemahaman yang lebih komprehensif pada aspek-aspek yang melingkupi bidang yang kita minati.
  • Format diskusi tidak perlu formal seperti seminar atau diskusi panel. Obrolan santai sambil minum kopi justru sering lebih efektif. Manfaat serupa juga dapat diperoleh dengan mengikuti dan berpartisipasi aktif dalam forum-forum diskusi di internet.

4. Mendengar keluhan, kritik dan saran

Rajin dan semangat mendengar dan menyaring keluhan, kritik, dan saran dari orang lain. Tidak jarang terdapat cikal bakal ide cemerlang yang tanpa sengaja mereka sampaikan kepada kita.

5. Mengagumi dan menikmati alam

Sesekalilah menikmati keindahan alam seperti gunung, sungai, danau, hutan atau laut…..kegiatan ini sering manjur memunculkan banyak inspirasi.

6. Berfikir tidak mengikuti mainstream

Perlu belajar untuk menyelesaikan masalah dengan cara yang berbeda dengan yang dipikirkan dan dilakukan oleh kebanyakan orang. Namun tidak asal berbeda, tapi memiliki kelebihan dibandingkan dengan cara biasa. Menulis atau menikmati humor atau cerita lucu juga dapat membantu. Kemungkinan karena humor akan lucu kalau ada pembengkokan logika umum (mainstream) secara tiba-tiba dan tidak terduga.

TAHAP-TAHAP KREATIVITAS

1. Eksplorasi

Identifikasikan dulu hal-hal apa saja yang ingin dilakukan dalam kondisi yang ada. Sekali mereka mendapatkan jawaban dari pertanyaan tersebut maka proses kreativitas sudah dimulai. Hal penting yang harus diperhatikan pada saat ini adalah menciptakan iklim yang menunjang proses berpikir kreatif.

2. Inventing

melihat atau mereview berbagai  ALAT, TEHNIK dan METODA yang telah dimiliki yang mungkin dapat membantu dalam menghilangkan cara berpikir yang tradisional.

3. Memilih

Mengidentifikasi dan memilih ide-ide yang paling mungkin dan mudah untuk dilaksanakan.

4. Implementasi

Bagaimana membuat suatu ide dapat diimplementasikan?  Seseorang bisa saja memiliki ide cemerlang, tetapi jika ide tersebut tidak dapat diimplementasikan, maka hal itu menjadi sia-sia saja.

 PRINSIP-PRINSIP BERKREASI

Memakai prinsip-prinsip operasional dasar aritmetika: tambah, kurang, kali dan bagi

(a) Penambahan

Bisakah kita menggabungkan lebih dari satu ide/produk untuk menghasilkan sesuatu yang baru?

=> Contoh:

  • Telepon genggam + kamera digital + MP3 player.
  • Printer + fax + telepon + mesin fotocopy.
  • Mobil + home theater.
  • Asuransi + investasi + tabungan.
  • Travel + kerja sosial.
  • Belajar + bermain.

Sama seperti operasi penambahan bilangan, operasi penambahan ide ini adalah yang paling mudah dipikirkan dibanding operasi-operasi lainnya. Karena itu, tidak heran bila ide-ide baru yang dihasilkan dari penambahan ini adalah yang paling umum dijumpai.

(b) Pengurangan

Operasi ini merupakan kebalikan dari operasi penambahan. Kadang melakukan pengurangan terhadap suatu produk/layanan mampu menghasilkan sesuatu yang inovatif.

Operasi ini biasanya dipakai untuk produk/layanan yang sudah terlalu kompleks, padahal ada sebagian orang yang lebih menghargai sesuatu yang sederhana dan mudah dipakai.

=> Contoh:

  • Penerbangan low cost yang mengurangi segala pernak-pernik layanan yang tidak perlu untuk mencapai harga murah. 
  • ATM yang menghilangkan kasir.

 

(c) Perkalian

Operasi ini bisa dipakai untuk menghasilkan penggandaan produk atau layanan.  Prinsip dasar dari operasi aritmatika ide ini adalah menghasilkan volume yang besar dan mencapai skala ekonomis.

=> Contoh:

  • Bioskop cineplex.
  • Inovasi model bisnis franchise yang memungkinkan suatu usaha untuk berkembang cepat juga termasuk dalam operasi ini.
  • inovasi Henry Ford yang memperkenalkan metode produksi mass customization untuk menghasilkan produk-produk yang sama dan sejenis dalam waktu singkat. Pembagian. Dari semua operasi aritmatika yang ada, pembagian adalah yang paling sulit dan paling jarang dilakukan. Namun bukan berarti operasi ini tidak bisa dipakai untuk menghasilkan sesuatu yang berharga. Contoh terbaik adalah pabrik baja minimill seperti Nucor yang ukurannya hanya sepersekian dari pabrik baja konvensional. Meski tidak bisa mencapai skala ekonomis dan efisiensi seperti pabrik baja konvensional, minimill memiliki keuntungan lain yaitu tidak diperlukan investasi besar dan lebih fleksibel menghadapi fluktuasi permintaan di pasaran. Supermarket kecil seperti Indomaret dan Alfamart yang berfokus untuk melayani penduduk sekitar juga bisa dilihat sebagai hasil dari aritmatika pembagian. Contoh lain pada tingkatan produk adalah coklat ukuran kecil atau shampoo ukuran sachet.

 

(d) Inversi

Pada aritmatika bilangan, inversi adalah perkalian angka tersebut dengan -1. Pada aritmatika “IDE / GAGASAN”, inversi adalah pembalikan asumsi-asumsi yang sebelumnya mendasari sebuah produk/layanan/ide.

=> Contoh:

  • Kisah Alex Tew, Kyle MacDonald, dan Homaro Cantu adalah contoh inversi asumsi semacam ini. Umumnya aritmatikan inversi ini sangat ampuh menghasilkan inovasi radikal karena yang diubah di sini adalah nilai-nilai kepercayaan yang sudah diterima umum. Bila nilai-nilai kepercayaan tersebut berhasil diubah, publik akan menaruh perhatian yang lebih besar.
  • Varian lain dari aritmatika ide adalah metode yang dikenal sebagai SCAMPER (yang diciptakan oleh Bob Eberle) dan SCAMMPERR (diperluas dari SCAMPER oleh Michael Michalko). Kata SCAMPER ini adalah singkatan dari Substitute, Combine, Adapt, Modify, Put to another use, Eliminate, dan Reverse. Sementara tambahan M dan R pada SCAMMPERR adalah Magnify dan Rearrange. Combine memiliki kesamaan dengan penambahan, eliminate dengan pengurangan, magnify dengan perkalian, dan reverse dengan inversi. 

Substitute 

Prinsip: Apakah ada unsur-unsur dari sebuah produk / proses / layanan / ide yang bisa diganti, misalnya dengan mengganti orang yang mengerjakan, material, atau komponennya?

Adapt 

Prinsip: Bisakah produk / proses / solusi ini dipakai pada kondisi lain dengan sedikit perubahan? Perubahan apa yang bisa dilakukan untuk menyesuaikan dengan lingkungan baru?

Modify

Prinsip: Apakah ada atribut yang bisa diubah, misalnya warna, bentuk, dan ukuran produk?

Put to another use

Prinsip:  Bisakah produk / proses / layanan / solusi yang sama dipakai di tempat lain atau untuk kegunaan lain?

Re-arrange

Prinsip:  Bisakah urutan pengerjaan atau susunan komponen diubah untuk mendapatkan fungsi lain, misalnya dari merubah orientasi produk dari horisontal ke vertikal?

http://mei-azzahra.com/2009/11/07/menjadi-kreatif-di-tempat-kerja/

http://paijo1965.wordpress.com/mencari-ide-kreatif/

http://www.nexusnexia.com/Pengembangan-Kreativitas/teknik-berpikir-kreatif-aritmatika-ide-dan-scamper.html

http://www.scribd.com/doc/951935/Creativity 

http://www.scribd.com/doc/21525914/Creative-and-Innovative-Thinking-Skills-2503 

http://www.scribd.com/doc/27224217/Creativity-Innovation 

http://www.wikihow.com/Define-a-Problem 

http://www.wikihow.com/Solve-a-Problem 

http://www.pictureitsolved.com/resources/problemsolving.cfm

http://www.scribd.com/doc/18534928/Lean-Management

Tinggalkan Balasan

Isikan data di bawah atau klik salah satu ikon untuk log in:

Logo WordPress.com

You are commenting using your WordPress.com account. Logout / Ubah )

Gambar Twitter

You are commenting using your Twitter account. Logout / Ubah )

Foto Facebook

You are commenting using your Facebook account. Logout / Ubah )

Foto Google+

You are commenting using your Google+ account. Logout / Ubah )

Connecting to %s

%d blogger menyukai ini: